TRABAJOS GRUPALES

TRABAJO 1: LA FOTOGRAFÍA EN EL AULA DE PRIMARIA.

El primer grupo nos ha presentado un trabajo acerca de la fotografía en el aula de primaria. Los compañeros han dicho que han elegido este tema, ya que consideran que introducirla en el entorno escolar puede ser una herramienta muy útil para que lo alumnos se introduzcan en el uso de herramientas tecnológicas y tengan así un aprendizaje práctico y creativo. Además, sirve de gran ayuda para fomentar la observación y el análisis.

Un aspecto a destacar es la utilización del Chroma Key que es una herramienta que da mucha flexibilidad y facilidad, ya que te permite simular que te encuentras en cualquier lugar. Para ello, la persona se ubica en un fondo verde que no tenga sobras y escoge una imagen del sitio al que quiere viajar. 

Otro aspecto llamativo son las fotografías realizadas con Inteligencia Artificial. Estas imágenes son muy útiles y se pueden trabajar en el aula con los alumnos y alumnas. Algunas de las aplicaciones que nos han proporcionado para poder crear fotos con la Inteligencia Artificial son las siguientes:

1. Dream.

3. Momo.



Para llevar a la práctica esto, nos han propuesto dos actividades. La primera actividad consistía en que nos daban un papelito con una frase que le teníamos que meter a alguna aplicación de crear fotos de IA para que nos la realizara. En mi caso, me ha tocado pedirle a canva que me hiciera una imagen que representara "Instrumentos musicales vivientes". El resultado que he obtenido es el siguiente: 

Todas las imágenes que hemos realizado se encuentran en la aplicación de Padlet.

La segunda actividad la hemos realizado con Sightengine y consistía en identificar cuáles imágenes estaban hechas con IA y cuáles no. Algunos ejemplos de imágenes son los siguientes:  

Esta primera imagen era original.


Esta segunda imagen era realizada con Inteligencia Artificial.


Esta tercera imagen era original.


Como último recurso que me ha llamado la atención, quiero poner de manifiesto Street View que es aquella cámara que se ubica encima de un vehículo que se utiliza para representar virtualmente los entornos, es decir, calles, carreteras o edificios de manera panorámica, siendo esta funcionalidad ofrecida por Google Maps; y la cámara 360 que sirve para fotografiar todo el alrededor, es decir, como bien dice su nombre, obtener una imagen del entorno a 360 grados.

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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.

ENLACE AL CANVA

Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeros. En cuanto a la exposición que ha realizado este grupo, puedo decir que me ha resultado super completa respecto a la información que han recopilado y a las actividades que han llevado a cabo. Me ha parecido muy interesante llevar a cabo la actividad realizada con el Chroma, aunque también me ha gustado la actividad de identificar cuáles imágenes estaban realizadas con inteligencia artificial y las que no. Creo que el grupo han plasmado de manera adecuada el tema y se nota que se han esforzado en investigar y proporcionarnos las mejores propuestas. 

TRABAJO 2: LAS PANTALLAS DIGITALES INTERACTIVAS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO.

El segundo grupo nos ha presentado un trabajo acerca de las pantallas/pizarras digitales interactivas en el ámbito educativo (PDI). También, nos han hablado de como estas pizarras han ido cambiando a los largos de los años en la educación, ya que cuando nosotros estudiábamos en el colegio se utilizaban pizarras tradicionales en las cuales para escribir necesitabas utilizar una tiza. 

En cambio, ahora han evolucionado hasta llegar al punto de que la tiza se ha sustituido por lápices especiales o directamente se han vuelto táctiles, es decir, que no necesitan ningún elemento para ser utilizadas, tan solo tu propia mano. Estos avances son positivos, sobre todo en el aspecto de la inclusión, ya que los niños con alguna dificultad van a poder utilizarlas con más facilidad, además de que el material puede ser más llamativo y adaptado a ellos.

Por otro lado, nos enseñaron tres aplicaciones didácticas de gran interés que se pueden utilizar con nuestros alumnos y alumnas en las aulas en nuestro futuro como docentes. Estas son: 

1. Openboard.

2. Microsoft Whiteboard.

3. Miro.


Por otro lado, nos enseñaron una plataformas que se pueden utilizar para plantear una serie de juegos didácticos en el aula.

1. ÁrbolABC.com: esta plataforma cuenta con una variedad muy amplia de juegos que se dividen en tres fases en función del nivel del alumnado: exploradores que son aquellos dirigidos a los niños y niñas con una edad comprendida entre los 3 y 5 años; curiosos que son aquellos destinadas a los niños y niñas con una edad que ronda entre los 5 y 7 años: y lectores que son aquellos credos para los niños y niñas que tienen una edad de entre 7 y 10 años. 


Asimismo, cuenta con una gama de temas muy diversos para llevar a cabos juegos relacionados con cada uno de ellos. Las diferentes temáticas son: el lenguaje, las matemáticas, el inglés, la diversión, la librería y las canciones.


2. Didactalia: esta plataforma ofrece una variedad muy amplia de recursos educativos relacionados con el área del currículo de "Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural", es decir, cuenta con juegos de mapas interactivos sobre provincias, ríos o sistemas montañosos. Esta aplicación, al contrario que la anterior, es dirigida a aquellos alumnos y alumnos que tienen mayor edad, es decir, que se encuentran en la etapa de la ESO. Un ejemplo del juego que han llevado a cabo en el aula ha sido el de completar el mapa de las provincias de España.


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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.


Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeros. En cuento a la exposición que han realizado mis compañeros, he de decir que considero que ha sido muy completa tanto en el ámbito teórico como práctico de su presentación. También, me han gustado las actividades que han llevado a cabo, ya que han fomentado la participación de toda la clase y la enseñanza de aplicaciones nuevas que no conocíamos. Se ve que el tema que han elegido les ha interesado y nos han hecho ver lo útiles que son las pantallas digitales interactivas para nuestro futuro como maestros en el aula.

TRABAJO 3: REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA. 

El tercer trabajo ha sido expuesto por mi grupo y hemos abordado el tema de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Los contenidos que hemos tratado han sido las diferencias entre la RV y la RA; los proyectos educativos en colegios y universidades; los riesgos y los beneficios educativos; la RV en el aula con Cospaces; las visitas virtuales a museos y patrimonio; el uso de códigos QR en la educación y aplicaciones móviles.

Algunas de las aplicaciones de Realidad Aumentada que hemos recomendado han sido: 






4. Quiver.


5. Body Planet.


6. Merge.


Algunas de las aplicaciones de Realidad Virtual que hemos recomendado han sido: 





También, les hemos presentado un video que te permite observar Cómo hacer unas gafas de Realidad Virtual en casa.

En cuanto a la aplicación práctica, hemos llevado a cabo 5 actividades:

1. Actividad con Realidad Aumentada: Quiver. 

En esta actividad, les hemos proporcionado a los alumnos unas plantillas en blanco para que las pudieran colorear y otras previamente ya pintadas. Una vez realizaran esto, tenían que abrir la aplicación y escanear el QR que aparece debajo del folio. A continuación, tenían que poner el móvil encima del dibujo para así poder ver como el dibujo junto con los colores que habían elegido para pintarlo que estaba plasmado en el folio cogiera forma real, es decir, el objetivo era que los compañeros y compañeras vieran como los dibujos en papel se convierten en animaciones en 3D.


2. Actividad con Realidad Aumentada: Body Planet.

En esta actividad, les hemos proporcionado unas camisetas para que a la hora de abrir la aplicación y ponerla en frente o sobre dibujo de la camiseta, pudieran ver el interior de nuestro cuerpo, es decir, los órganos y los elementos que lo forman. Con la aplicación, podían manipular virtualmente órgano por órgano y ver sus funciones, es decir, 
es decir, el objetivo que pretendíamos conseguir era que los compañeros y compañeras vieran el cuerpo “por dentro” en tiempo real y en 3D, así como sus órganos y el sonido que estos emiten.


3. Actividad con Realidad Aumentada: Merge.

En esta actividad, les hemos proporcionado unos recortables para que pudieran formar ellos mismo sus propios cubos. Asimismo, les hemos ofrecido los cubos originales de esta aplicación. Una vez hicieran el cubo o cogieran el ya hecho, tenían que abrir la aplicación y buscar dentro de ella el tema que más les llamara la atención. Una vez hecho esto, tenían que enfocar el cubo y moverlo para ver como se proyecta en ellos los elementos del tema elegido, es decir, el objetivo era que los compañeros y compañeras vieran la realidad a través de estos cubos.


4. Actividad con Realidad Virtual.

En esta actividad, hemos proporcionado las gafas a los alumnos para que pudieran tener diferentes experiencias inmersivas. Concretamente les habíamos preparado una visita virtual al museo del Prado, pero también les hemos proporcionado QR con acceso a otros lugares o recursos que pudieran explorar con el uso de estas gafas. Para ello, cada alumno ha colocado su móvil en la parte de delante de las gafas y posteriormente se las ha puesto para comenzar la experiencia. El objetivo que pretendíamos conseguir era que los compañeros y compañeras vivieran experiencias más reales, inmersivas y cercanas a la realidad.


5. Actividad con Realidad Virtual.

En esta actividad, les hemos presentado el fragmento de una película y una serie de imágenes compuestas para poder ser vistas en 3D. Para ello, les hemos proporcionado unas gafas que se componen por anaglíficos y que permiten observar esto en 3D. 

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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.


Por último, quiero proporcionar una conclusión sobre el trabajo que he realizado. Considero que el tema de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada es muy importante en la sociedad actual en la que vivimos, ya que, como hemos dicho consideramos que son tecnologías innovadoras y llamativas que transforman la manera de enseñar y de aprender. Además, creemos que es un tema sobre el cual debemos tener conocimientos que nos sean útiles en nuestro futuro como docentes. Creo que el trabajo está completo a nivel de información, debido a que hablamos un poco de todos los contenidos que abarca este tema.  En cuanto a la aplicación práctica, creo que las actividades que hemos llevado a cabo en el aula han sido bien recibidas por los compañeros y compañeras y se les ha visto que han disfrutado de los recursos que les hemos proporcionado y les han parecido interesantes.  Para concluir, puedo decir que me voy con mayores conocimientos sobre este tema y mucho más convencida y segura de aplicar la RV y la RA en el aula con mis alumnos en un futuro.

TRABAJO 4: EL CÓMIC EN EL AULA.

El cuarto grupo nos ha presentado un trabajo acerca del tema del cómic en el aula. También, nos han hablado acerca de cómo ha ido evolucionado el cómic con el tiempo y a lo largo de la historia. Por otro lado, nos han enseñado los distintos formatos de cómic que existen, junto con las temáticas que se pueden tratar en cada uno de ellos. Además, nos han planteado los distintos elementos que aparecen en un cómic, al igual que los beneficios que puede aportar el cómic en la educación.  Asimismo, nos han hablado acerca de como los cómics pueden ser una muy buena herramienta para beneficiar a la inclusión de alumnado con dificultades.

Por último, nos han presentado diferentes tipos de cómic que se pueden utilizar en el aula:


2. Snoopy.






Para completar esta información, nos plantearon una serie de preguntas para llevar a cabo un debate colectivo:
  • ¿Puede un cómic transmitir valores éticos y sociales igual que un texto literario?
Podemos decir que, a pesar que se realice de manera diferente y desde otras perspectivas, un cómic es capaz de transmitir valores éticos y sociales igual que un texto literario. El cómic podemos decir que los transmite de manera más directa y llamativa ya que además de contener texto se complementa de imágenes normalmente graciosas y divertidas, mientras que los textos deben de estar bien redactados para poder transmitir de manera adecuada esos valores, es decir, es importante tener en cuenta la expresión escrita.
  • ¿El humor en los cómics puede ser una herramienta para aprender?
Podemos decir que el humor en los cómics puede ser una herramienta muy útil para aprender, ya que muchas veces esto permite tratar temas delicados desde una perspectiva más cómica, utilizando un leguaje más gracioso y coloquial, en vez de utilizar un lenguaje más ofensivo y comprometido. Este ejemplo se ve muy bien en los cómics de Mortadelo y Filemón en los que se presenta la crítica de aspectos de carácter político y social. Además, normalmente aquello que es más divertido te permite entenderlo y asimilarlo con mayor facilidad y recordarlo más fácilmente en el futuro.
  • ¿Qué papel debería tener el profesor al usar cómics en el aula: guía, creador o lector?
Podemos decir que el papel que debería tener el profesor al usar cómics en el aula es el de guía. Esto es así, ya que puede llevar a cabo preguntas que inviten a los alumnos y alumnas a reflexionar acerca del tema que aparece en el cómic, al mismo tiempo que puede enseñar a estos a encontrar los mensajes que se encuentran ocultos en determinadas imágenes o elementos del cómic. También, es importante que actúe como creador, debido a que puede interrelacionar asignaturas, expresando en el cómic la información principal que quiere transmitir sobre un determinado tema de manera más divertida y llamativa. Asimismo, es útil que actúe como lector porque esto ayuda a que los alumnos mantengan mayor interés y atención acerca de lo que se está leyendo en el cómic, Por tanto, podemos decir que el profesor no se debería limitar a tener un papel determinado, sino que debería de actuar como guía, creador y lector al mismo tiempo ya que así el alumnado se podría enriquecer más en todos los aspectos.

En cuanto a la aplicación práctica, nos plantearon la realización de una serie de viñetas de un comic a través del uso de la página web de Pixton. Para ello, nos dividieron en parejas y nos repartieron un papelitos con un tema acerca del cual teníamos que plantear la situación del cómic. A nosotras nos tocó tratar acerca del cuidado del medio ambiente. Por ello, en la primera viñeta, representamos a un chico que se da cuenta que hay un montón de basura tirada en el suelo. En la segunda viñeta, hemos representado al mismo chico reflexionando acerca de como la gente a pesar de ver los cubetos de basura prefieren depositarla en el suelo que en ellos mismos. Por último, hemos querido representar a un niño que se vea en su iniciativa que quiere cuidar el medio ambiente, es decir, le hemos representado de manera que se aprecie que lleva una bolsa de basura que va a tirar al contenedor. También, hemos querido representar al mismo chico de antes que se encuentra feliz viendo que han personas responsables con respecto al cuidado del mundo. Una vez realizadas las viñetas del cómic, debíamos compartirlas en el álbum de la asignatura para así poder apreciar las creaciones de los demás.


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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.


Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeros. En cuanto a la exposición que han realizado mis compañeras, me ha gustado mucho sobre los temas que han tratado, además me ha llamado la atención y me ha gustado mucho la actividad práctica que han llevado a cabo en el aula que consistía en la creación de unas viñetas de un comic. Creo que se ha notado que se han preparado bien el trabajo y que han realizado buena búsqueda de la información.

TRABAJO 5: LA RADIO ESCOLAR.

El quinto grupo nos ha presentado un trabajo acerca del tema de la radio escolar. Además, nos ha hablado sobre sus características, los objetivos que se pueden conseguir con su utilización, y la importancia que tiene en la educación, es decir, los beneficios que puede proporcionar al alumnado. Asimismo, nos han hablado de los temas y los tipos de programas de radio que se pueden realizar, así como lo útil que es este recurso para beneficiar a alumnado con dificultades.

Por otro lado, nos han mostrado un vídeo acerca de cómo es la radio escolar en el IES María Pacheco y de cómo unas alumnas realizan un programa de radio. Al terminar este video, nos han planteado la siguiente pregunta:

Y vosotros, ¿Montaríais una radio escolar en vuestro centro?: Desde mi punto de vista, considero que sí que montaría una radio escolar en mi centro, ya que es una manera muy interesante y llamativa que permite los alumnos y alumnas reforzar, beneficiar y complementar su aprendizaje de manera activa y significativa, es decir, aprenden desde la motivación y el disfrute. Además, les permite trabajar el aprendizaje colaborativo y lúdico, al mismo tiempo que experimentar diferentes roles como puede ser el de técnicos o lectores. También, permite trabajar desde otra perspectiva la expresión oral, es decir, la entonación según el mensaje que se quiera transmitir, así como la expresión escrita a la hora de redactar las ideas y formar el guion que se va a seguir en el programa de radio. Por otro lado, sería beneficioso a la hora de la búsqueda de la información que se pretende transmitir, por lo que trabajarían el pensamiento crítico. Asimismo, pienso que un programa de radio es un proyecto que no solo implicaría a los alumnos y a los profesores, sino que también influiría a las familias que se sentirían más cercanas a sus hijos e hijas y a todos aquellos oyentes, por lo tanto, se podría considerar como un medio para dar voz a algún tema importante y concienciar sobre ello.

También, nos han proporcionado una entrevista que han realizado a unos alumnos de segundo y de tercero del IES María Pacheco. Los han realizado preguntas como puede ser ¿Cuánto tiempo llevan utilizando la radio escolar?; ¿Qué experiencias han tenido utilizándola?; ¿Si mejorarían algo de la radio escolar?; ¿Si les gusta, aprenden o tienen ilusión cuando les dicen que tienen que realizar un programa de radio?; ¿Ha habido algún suceso que haya hecho que dejéis de utilizar la radio?. Al mismo tiempo, han realizado preguntas a una profesora de geografía de este mismo instituto: ¿Crees que es una buena alternativa para que aprendan?; ¿Es gratificante utilizar esta experiencia con el alumnado?; ¿Dónde publicáis estos programas de radio?

Como actividad práctica, nos han planteado la realización de un pequeño fragmento de un programa de radio mediante la utilización de las aplicaciones de SoundLab o Audacity. Para llevarlo a cabo, tuvimos que seguir los siguientes pasos:
  1. Elaborar una breve introducción con música mediante la utilización de la aplicación de Mubert AI. Como queríamos hablar del regreso de la Oreja de Van Gogh, optamos por elegir la canción de "Rosas" para introducir nuestro programa de radio.
  2. Elaboración del guion que nos sirva para introducir el tema que hayamos elegido. Para ello, hemos buscado información sobre el tema que queríamos tratar. La información que hemos utilizado en este programa de radio es la siguiente: ¡Muy buenos días, oyentes! Hoy les traemos una noticia que ha emocionado a los fans de la música pop en español: Amaia Montero ha vuelto a La Oreja de Van Gogh. Después de años de carrera por separado, la icónica voz que marcó toda una generación regresa al grupo con el que conquistó las listas de éxitos a principios de los 2000. Canciones como “La Playa”, “Rosas” o “Puedes contar conmigo” vuelven a sonar con su voz original, despertando la nostalgia de muchos y la curiosidad de las nuevas generaciones. Su regreso no solo simboliza un reencuentro musical, sino también una nueva etapa para la banda donostiarra, que promete traer frescura sin perder su esencia. Así que prepárense, porque en los próximos minutos vamos a hablar de cómo se gestó este regreso, qué significa para la historia del grupo y qué podemos esperar de esta nueva etapa de La Oreja de Van Gogh con Amaia al frente.
  3. Ensayos y preparación. Para ello, grabamos la voz en off sobre aquello que queríamos transmitir en nuestro programa, y lo editamos para que quedara unificada la grabación de la música con la grabación de la voz.
  4. Grabación o emisión. El resultado de este pequeño fragmento de un programa de radio es el siguiente:   
 

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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.


Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeros. En cuanto a la exposición que han realizado mis compañeros, he de decir que considero que han buscado muy buena información y se han informado adecuadamente sobre este tema, consiguiendo así convencernos de que la radio escolar es un muy buen recurso para poder aplicarlo en las aulas de primaria. Además, considero que la actividad que han planteado para llevar a cabo en el aula es muy interesante ya que nos han permitido experimentar de manera directa con un ejemplo de ello. También, ha sido interesante la entrevista que han realizado a los alumnos del colegio.

TRABAJO 6: IMPRESIÓN 3D EN EDUCACIÓN PRIMARIA.

El sexto grupo nos ha presentado un trabajo acerca del tema de la impresión 3D en Educación Primaria. Nos han hablado acerca de cómo ha surgido esta iniciativa y la evolución que ha tenido a lo largo del tiempo. También, nos han hablado acerca de los tipos de impresiones 3D que existen y los materiales más comunes que se utilizan en ellas. 

Asimismo, nos han echo participes de las ventajas y los inconvenientes que tiene aplicar este recurso en la educación. Por último, nos han hablado de algunas experiencias reales en el aula utilizando esta tecnología.

En cuanto a la aplicación práctica, han llevado a cabo dos actividades:

La primera actividad se ha llevado a cabo utilizando la aplicación de Tinkercad. En esta actividad, nos han enseñado como utilizar la aplicación para crear nuestros diseños. Para ello, debimos entrar en la aplicación y dar a la creación de diseños en 3D, donde se nos abriría el siguiente panel: 


Una vez abierto el panel, vemos que a la derecha tenemos una barra de herramientas en las que nos da la opción de obtener o partir dese la base de diferentes formas geométricas o elementos. También, si vamos a donde pone formas básicas, nos permite poner el texto que queramos, al igual que nos da la opción de cambiar el color, elegir un tipo de letra determinado, añadir altura, establecer sombra o dar profundidad a nuestra creación. Las opciones que nos han dado para realizar han sido: un llavero o el logo de la aplicación, pero teníamos la libertad de llevar a cabo el diseño de la manera que nosotros quisiéramos, es decir, debíamos poner en marcha nuestra imaginación y creatividad. Una vez terminado nuestro diseño, lo teníamos que subir a Padlet o al álbum de fotos de la asignatura. Escaneado el siguiente código QR, podéis ver algunos de los diseños realizados:


La segunda actividad se ha llevado a cabo mediante la utilización del Bolígrafo 3D. Para introducirla, nos han presentado el siguiente video en el que se explica qué es un bolígrafo 3D y cómo se utiliza:


También, por grupos nos han permitido realizar una figura utilizando este tipo de bolígrafo. Por último, nos han enseñado algunos diseños que han realizando utilizando este bolígrafo: 
  • Mariposa.
  • Casa.

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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.


Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeras. Considero que se han informado muy bien acerca del tema y que han plasmado de manera adecuada toda la información importante sobre el tema. Además, con las actividades prácticas que han realizado, me han parecido tan atractivas e innovadoras que me han despertado el gusto por aplicar estas herramientas en el aula como futura docente. Creo que en líneas generales esta muy bien ejecutado el trabajo tanto a nivel práctico como a nivel teórico.

TRABAJO 7: AUDIOGUÍAS COMO PROPUESTA DIDÁCTICA.

El séptimo grupo nos ha presentado un trabajo acerca del tema de las audioguías como propuesta didáctica. Nos ha presentado su definición, sus orígenes y su historia, es decir, qué son, quién ha sido el creador de ellas y como han ido evolucionando a lo largo del tiempo. Asimismo, nos han hablado acerca de la estructura y el funcionamiento que tienen estas. 


También, nos han hablado de los tipos de audioguías que existen, así como la accesibilidad que estas proporcionan a aquellos niños que tienen algún tipo de dificultad. De la misma manera, nos han hablado acerca de los beneficios y los retos y limitaciones que tiene este recurso en el ámbito educativo. Por último, nos han proporcionado diferentes ejemplos de buenas prácticas obtenidas mediante la utilización de las audioguías.

Por otro lado, nos han proporcionado diferentes audioguías digitales, al mismo tiempo que diferentes plataformas para acceder a audioguías gratuitas o para crear estas mismas. Algunas de estas son las siguientes:

1. GuidiGo.








En cuanto a los ejemplos de buenas prácticas, nos han proporcionado un link a las audioguías que están disponibles en el Museo del Prado, donde ofrecen así aplicaciones que narran la historia de aquellas obras de artes destacadas. Además, incluyen una variedad amplia de juegos y de contenidos adaptados a las diferentes edades de las personas que acceden a estas. Asimismo, como otro ejemplo de buenas prácticas, destaca el proyecto escolar de Audioguías del Colegio Alfonso VI de Toledo donde los alumnos han realizado varias de ellas explicando multitud de lugares destacados e interesantes en relación con la civilización romana y con la propia  localidad.

En cuanto a la aplicación práctica, han llevado a cabo dos actividades:

En la primera actividad, salimos fuera del aula y exploramos nuestra universidad de la mano de las distintas rutas autoguiadas que había por todo el campus, utilizando Izitravel que una de las anteriores aplicaciones anteriormente nombradas. Con esta, teníamos opción de acceder a cualquier tipo de autoguía creada de cualquier lugar. Nosotras elegimos una ruta que contaba con 9 paradas que nos enseñaba varios puntos claves e interesantes de nuestro campus relacionados con la naturaleza o la historia de este lugar como pueden ser los siguientes: las características de árbol de morera (Parada 1), una roca metamórfica antigua (Parada 2), las características de un árbol llamado magnolia grandiflora (Parada 3), las características de un árbol llamado ulmus minor (Parada 4), las características de la especie conocida como populos alba (Parada 5), las características del sistema fluvial, en concreto, el río (Parada 6), las características del olivo (Parada 7), las características de la especie conocida como cercis siliquastrum (Parada 8) o una placa que sirve para indicar cuando se produjo la subida del río y hasta el lugar al que llegó el agua (Parada 9).

En la segunda actividad, debíamos buscar algún elemento característico de Toledo o alguna leyenda típica toledana para posteriormente crear una audioguía mediante la aplicación de Izitravel. Algunos de los ejemplos de los sitios que podíamos crear una audioguía son los siguientes: el Alcázar de Toledo, el Puente de San Martín, el Puente de Alcántara, la Catedral, la Casa del Greco, San Juan de los Retes, la Judería o la Cueva de Hércules. Nosotras elegimos la leyenda de la Catedral para realizar nuestra audioguía y añadimos la siguiente información: A continuación, vamos a hablar sobre la Catedral de Toledo. Conocida como Catedral Primada de España, es una obra maestra del estilo gótico y uno de los monumentos más importantes del país. Su construcción, que abarcó más de 250 años, refleja la rica y diversa historia de la ciudad. La construcción comenzó en 1226, inspirada en la Catedral de Bourges en Francia, lo que explica su estilo alto gótico. La finalización de la nave central en 1493 marcó el cierre del proyecto gótico. El edificio incorpora una fascinante mezcla de estilos con elementos mudéjares en el triforio y el claustro, además de añadidos renacentistas y barrocos a lo largo de los siglos. La Catedral mide 120 metros de largo y 59 de ancho y sus cinco naves están sostenidas por 88 pilares y 72 bóvedas. Una curiosidad sobre la Catedral es que alberga un vasto y valioso tesoro, destacando la inmensa Custodia de Enrique de Arfe, una pieza de orfebrería de más de tres metros de altura.

Aquí os dejo el QR que os lleva a la audioguía que hemos creado:


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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.


Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeras. En cuanto a la exposición que han realizado mis compañeras, considero que ha estado muy bien tanto en el ámbito teórico como en el ámbito práctico, al mismo tiempo han contribuido a aumentar mi interés por este recurso y a plantearme su utilización en un futuro como próxima docente. Además, las actividades que han realizado en clase, me han parecido muy atractivas, ya que hemos ido descubriendo diferentes curiosidades sobre el campus y hemos descubierto como se crea una autoguía.

TRABAJO 8: LOS DIBUJOS ANIMADOS.

El octavo grupo nos ha presentado un trabajo acerca del tema de los dibujos animados. Nos han hablado de como los dibujos han ido evolucionando a lo largo de la historia. También, nos han proporcionado diferentes técnicas de animación, así como nos han plasmado como los dibujos pueden ser un buen recurso para utilizar como herramienta pedagógica. Además, nos han hablado acerca la importancia que tienen estos en el acompañamiento de los adultos en el consumo infantil. Asimismo, nos han hablado acerca de las diferencias que hay entre los dibujos clásicos y los dibujos actuales. 

Por último, nos han plasmado los aspectos culturales y sociales que se transmiten mediante los dibujos animados.

Por otro lado, nos han proporcionado las siguientes preguntas para generar un debate: 
  • Cuando se habla de dibujos animados, ¿Qué es lo primero que se os viene a la mente?
Cuando se habla de dibujos animados, lo primero que se me viene a la mente es la palabra "infancia", ya que esta época de mi vida a estado ligada a los dibujos animados. También, se me viene a la mente la palabra "nostalgia", debido a que recuerdo esa parte de mi vida con mucho cariño y muy feliz porque mi momento favorito del día era el llegar a casa, ponerme el pijama y ver mi serie de dibujos animados favoritas. De hecho, alguna vez me pongo reflexiva y me gusta volver de vez en cuando a conectar un poco con mi niñez, poniéndome algunos de los dibujos animados que más solía ver cuando era pequeña. Por último, otra palabra que aparece en mi mente es "entretenimiento", ya que no recuerdo ningún momento en el que estuviera aburrida viendo algún dibujo animado, sino que todos son recuerdos buenos y divertidos llenos de humor, sonrisas y emociones.
  • ¿Los dibujos animados son solo para niños o también pueden ser arte para adultos?
Podemos decir que los dibujos animados no son solo para niños, sino que también se pueden considerar arte para los adultos, ya que hay algunos de ellos que son tradicionales, es decir, que se han ido heredando a medida que han pasado los años y son conocidos mundialmente, por tanto, estos no tienen un rango de edad adecuado para ser vistos. Por ejemplo, hay series de dibujos animados como pueden ser los Simpson que las familias siguen visualizando a día de hoy, así como Padre de Familia que es tradición verlo en las horas de las comidas todos los seres de la familia. También, he de destacar que los niños reconocen los dibujos animados como simples personajes o elementos sin significado, es decir, no son capaces de reconocer el trasfondo que tienen dichas series de dibujos, al contrario de los adultos que captan los mensajes que estos pretende transmitir.
  • ¿Hay alguna serie o película que os haya hecho reflexionar?
Puedo decir que sí hay series o películas que me han hecho reflexionar, en concreto, debo destacar la película de "Coco", ya que me permitió pensar sobre el tema de la muerte. Esto es así, ya que la película tiene como objetivo que las personas mantengamos presente y viva la esencia de aquellos familiares y amigos que ya no nos acompaña,. Esto me hizo reflexionar acerca de la importancia que tiene el hecho de aprovechar el tiempo y los momentos que tenemos con las personas importantes para nosotros, ya que no sabes en que momento se van a ir. También, otra película que tiene gran importancia para mi es la de "Inside Out (Del Revés)", ya que en esta podemos ver como ciertas emociones son capaces de manejarnos a su antojo y cómo es necesario que nos permitamos sentir todas las emociones porque ninguna de ellas son malas, sino que tienes que saber sobrellevarlas. 

En cuanto a la aplicación práctica, han llevado a cabo la siguiente actividad:

FlipaClib es una herramienta que te permite llevar a cabo animaciones. Por ello, los compañeros nos plantearon esta actividad que consistía en que teníamos que realizar una creación, en la que cada diapositiva estuviera formada por una compañera, es decir, yo tenía que hacer la primera y pasar mi móvil al resto de mis compañeras para así formar una composición de manera creativa y libre. 

Nada más entrar a la aplicación, dimos al botón de crear y se nos abrió una pantalla en la que teníamos que poner un nombre al proyecto, por lo que nosotras decidimos poner "el ciclo del árbol". Además, en esta pantalla teníamos que añadir un fondo, y optamos por un color rosa.

También, nos daba la opción de poder hacer la animación más rápida o más lenta, por lo que nosotras escogimos que nuestra composición se formara por 12 fotogramas por segundos. Una vez elegido esto, comenzamos con nuestra creación. En el primer fotograma, hemos dibujado una regadera que estaba soltando agua. En el segundo fotograma, hemos dibujado las raíces de la planta. En el tercer fotograma, hemos dibujado el tronco de la planta. En el cuarto fotograma, hemos dibujado a la planta creciendo. En el quinto y último fotograma, hemos dibujado el árbol. El resultado de nuestra creación ha sido el siguiente:


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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.

 

Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeros. En cuanto al trabajo que han realizado mis compañeros, he de decir que me ha parecido que ha estado muy bien tanto a nivel teórico como a nivel práctico. Un aspecto a destacar es que nos han proporcionado ejemplos de stopmotion manuales que me han parecido muy originales. La actividad que nos han presentado en clase me ha parecido muy innovadora, interesante y divertida, por lo que me ha ayudado a descubrir una nueva aplicación que puedo utilizar con mis futuros alumnos en el aula.

TRABAJO 9: LOS VIDEOJUEGOS.

El noveno grupo nos ha presentado un trabajo acerca del tema de los videojuegos. Nos ha hablado de los beneficios y riesgos educativos que proporcionan estos, al mismo tiempo que nos han proporcionado herramientas para introducirlos en el aula. Asimismo, nos han presentado los roles que adquiere tanto el alumnado como el profesorado con respecto a los videojuegos.

Por otro lado, nos han hablado acerca de los tipos de videojuegos que existen, por lo que nos han proporcionado diferentes ejemplos de videojuegos sobre diferentes temáticas:


En cuanto a la aplicación práctica, nos han presentado la siguiente actividad utilizando la aplicación de Classmana que es un recurso que permite crear una aula virtual, además de que dispone de varios elementos que te permiten realizar las clases más interactivas y atractivas a los alumnos, trabajando de esta manera la gamificación. Para poder llevar a cabo esta actividad, nos hemos tenido que registrar como alumnos y hemos tenido que crear un avatar, algo que puede llamar la atención a los alumnos, consiguiendo así que aumente su interés y motivación por ello. Además, aparte del avatar, cada alumno podrá ir evolucionando y consiguiendo más beneficios según el nivel de experiencia que este tenga, así como la maná, la salud y el oro que podrá ir aumentado al tiempo que vaya ganando los juego, permitiendo así canjearlo por nuevos privilegios. Es decir, es una herramienta que pretende tener al alumnado más motivado utilizando así recompensas o desafíos. El avatar que yo he creado ha sigo el siguiente:


Algunos de los apartados que más interés me han causado han sido los siguientes:

1. Desafío de Silencio: consiste en que hay un dragón que protege la paz del aula, por lo que no lo debemos despertar, es decir, no se debe pasar un límite de ruido para que así este pueda guardar el tesoro. Este apartado me ha gustado, ya que es es una buena manera para que el alumnado se mantenga silencio y más concentrado para llevar a cabo la actividad con más efectividad, además que es útil para trabajar el autocontrol.


2. Temporizador: esta herramienta es útil para poder controlar el tiempo de una manera diferente y en la que los alumnos no tengan que estar pendiente de los relojes, sino que simplemente mirando a la pantalla podrán saber el tiempo que les queda para realizar una tarea, examen o exposición. Este apartado me ha gustado porque es una buena manera para que los alumnos aprendan a administrar el tiempo de manera adecuada y en función de sus ritmos de trabajo.


3. Selector de Estudiantes Aleatorio: esto es útil para formar grupos de manera más divertida y atractiva para los alumnos. Esta herramienta es conveniente para que los alumnos no realicen las mismas agrupaciones entre ellos, sino que permita tener variación a la hora de participar en una actividad con diferentes compañeros, pudiendo así enriquecerse y cambiar información y diferentes puntos de vista entre ellos.


4. Batalla contra Monstruos: este apartado permite activar o recordar los conocimientos de manera más divertida y motivante para los alumnos, ya que según vayan acertando las preguntas irán debilitando y derrotando al monstruo, por lo que se esforzarán más en responderlas bien. Esta herramienta me ha llamado la atención, debido a que mezcla el aprendizaje con el juego y fomenta así una mayor participación activa de los alumnos. 

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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.


Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeros. En cuanto a la exposición de mis compañeros, considero que han plasmado muy bien la información sobre el tema y me ha convencido de utilizar este recursos en las aulas, además me ha gustado la aplicación que han presentado, ya que me parece muy creativa y muy versátil para utilizar con los alumnos.

TRABAJO 10: EL VÍDEO DIDÁCTICO.

El décimo grupo nos ha presentado un trabajo acerca del tema del vídeo didáctico. Nos han hablado acerca de la conceptualización del vídeo didáctico, es decir, las partes de las que se componen estos, así como los elementos claves y los diferentes tipos que existen. Además, nos han presentado los autores más importantes de estos tipos de vídeos. Asimismo, nos han mostrado tanto las ventajas como las desventajas que tiene la utilización de estos vídeos didácticos en las aulas. 

También, nos han hablado acerca de las estrategias que existen para implementar estos en el aula y las herramientas más útiles que se pueden utilizar para realizar estos vídeos como pueden ser:



2. Canva.



4. CapCut.

Como introducción, nos han planteado la siguiente pregunta:

¿Qué vídeos educativos recordáis haber usado o visto durante las clases antiguamente?. El principal vídeo educativo que recuerdo haber visto durante las clases cuando era más pequeña es el de "Cuerdas":


Por otro lado, nos han planteado una serie de preguntas para que debatiéramos o reflexionáramos entre ellas: 
  • ¿Cuál de estos tipos creen que es más efectivo en Primario o Secundaria?: 
De los tipos de vídeo didáctico que nos han mostrado (explicativo, demostrativo, motivacionales, interactivos, narrativos), considero que el más adecuado para utilizar tanto en Primaria como en Secundario es el vídeo interactivo, ya que este permite crear a los alumnos mayor interés y motivación sobre el tema, debido a que de esta manera el alumno o alumna pasa de ser un simple espectador a ser el propio protagonista de su proceso de aprendizaje. Además, considero que es más efectivo, ya que permite trabajar en conjunto con otros compañeros, por lo que estos se pueden enriquecer de las ideas que van aportado cada uno. Por otro lado, ponen en marcha el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la resolución de problemas. Asimismo, se debe destacar que al ser muy manipulativos, se puede adaptar a cualquier alumno, incluso a aquellos que dispongan de algún tipo de necesidad educativa especial. Por último, se debe destacar que mediante estos vídeos se consigue que los alumnos comprendan los contenidos con mayor facilidad, al mismo tiempo que los puedan recordar más fácilmente, es decir, proporcionan un aprendizaje significativo.
  • ¿Pueden los vídeos reemplazar completamente a la explicación del docente? ¿Por qué sí o por qué no?: 
Desde mi punto de vista, considero que los videos no pueden reemplazar completamente a los docentes, sino que considero que son una buena herramienta de apoyo y complemento a las explicaciones que estos realizan sobre cualquier tema. Esto es así, ya que las ventajas que tienen los vídeos es que permiten resolver alguna duda sobre algún concepto de los que el profesor haya explicado de manera oral, además, que al tener el factor visual, interactivo y divertido, se pueden comprender mejor aquellos temas que tienen mayor grado de dificultad. Asimismo, estos dan mayor flexibilidad al alumnado, ya que los pueden ver en cualquier momento, repetirlos las veces que quieran, pausarlos o verlos a su propio ritmo, por ejemplo, si algún alumno a faltado a clase ese día y se ha perdido la explicación de su profesor puede visualizar dicho video desde su casa. Pero, no nos debemos olvidar que, el docente tiene un gran papel en esto, debido a que esta figura es esencial para resolver dudas o preguntas de manera personalizada según cada alumno. Por otro lado, es un gran apoyo para el ámbito emocional, ya que los videos no permiten motivar y animar a los alumnos, o adaptarse a los ritmos y necesidades de los alumnos. Para concluir, se podría decir que es necesaria una combinación de ambos para que los alumnos obtengan así una educación de calidad.

En cuanto a la aplicación práctica, nos han propuesto una actividad que consistía en crear un vídeo didáctico con los recursos del campus sobre un tema, en concreto a nosotras nos ha tocado sobre el ciclo del agua. Para ello, hemos pensado que sería buena idea ir al río a grabar este vídeo. Por lo tanto, hemos buscando información sobre cada una de las fases del ciclo del agua y las hemos ido plasmando de diferentes maneras. Para introducir el tema, hemos optado por irnos debajo del puente para que así el río salga de fondo. Luego, hemos hecho un plano general al río mientras hablábamos sobre la primera fase, es decir, nos ha servido para explicar la evaporación. Seguidamente, hemos enfocado al plano de las nubes para así poder mostrar la segunda fase, es decir, nos ha servido para explicar la condensación. A continuación, hemos utilizado una botella para tirar agua al mar y lo hemos puesto en cámara lenta para así simular la tercera fase, es decir, nos ha servido para explicar la precipitación. Para seguir, hemos subido al puente y hemos mostrado la pequeña cascada del río para que se pudiera así ver su movimiento y mostrar la cuarta fase, es decir, nos ha servido para explicar la escorrentía. Para finalizar, en el mismo sitio de antes, pero justo en el otro lado del río, hemos concluido sobre este tema. Este video le hemos editado con Canva y el resultado de nuestro video didáctico es el siguiente:
 

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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.


Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeros. En cuanto a la exposición de mis compañeros, he de decir que me ha gustado tanto el contenido teórico como el contenido práctico que han utilizado. Además, me ha parecido muy atractiva la actividad que han llevado a cabo en el aula, ya que considero que ha sido muy divertida y útil para expresar de otra manera más activa y participativa sobre el tema de los videos didácticos. También, nos han realizado varias preguntas para invitarnos a reflexionar sobre diversos aspectos del tema.

TRABAJO 11: TELEVISIÓN Y PLATAFORMAS AUDIOVISUALES.

El onceavo grupo nos ha presentado un trabajo acerca del tema de la televisión y las plataformas audiovisuales. En primer lugar, nos explicaron cuando tuvo su origen la primera televisión y como fueron apareciendo las distintas plataformas audiovisuales. Además, nos presentaros los cambios que se han producido en el consumo audiovisual, así como nos pusieron de manifiesto el impacto cultural, social y económico que estas causaron. Por último, nos plasmaron las diferentes premisas sobre el futuro audiovisual y algunos datos de interés.

También, llevaron a cabo una encuesta para poder conocer la percepción de cada persona sobre este tema. Alguna de las preguntas recopiladas de este cuestionario son las siguientes:

  • ¿Cuántas horas ves televisión tradicional al día?
  • ¿Qué plataformas usas con más frecuencia?
  • ¿Prefieres ver contenido solo o acompañado?
  • ¿La televisión desaparecerá o cambiará de forma?

En cuanto a la aplicación práctica que han llevado a cabo en el aula, nos han propuesto la idea de realizar una entrevista a personas que encontráramos por el campus. Estas podían ser grabadas simulando un programa de televisión o grabadas por audio para simular un programa de radio. Para ello, teníamos que hacer grupos y elegir una persona para que nos respondiera a una serie de preguntas sobre alguno de los siguientes temas: el acoso y ciberacoso escolar; los beneficios y riesgos del uso de las TIC en el aula; el papel del docente en la sociedad actual y en el pasado; y la evaluación del sistema educativo español. Nosotras optamos por elegir el tema de la evaluación del sistema educativo español y entrevistamos a una chica que estudiaba magisterio. Las preguntas que la realizamos fueron las siguientes:
  • ¿Qué cosas buenas y malas tiene el sistema educativo en España?.
  • ¿Ha cambiado mucho la educación en los últimos años?.
  • ¿Qué se podría hacer para mejorar la educación en el futuro?.
El resultado final de nuestra entrevista ha sido el siguiente:

 

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Por último, os quiero dejar el link a los recursos que nos han proporcionado los integrantes del grupo acerca de su trabajo. Adjunto aquí la presentación que han realizado en canva para exponerlo en clase.

Por último, quiero poner de manifiesto mi opinión acerca del conjunto del trabajo que han llevado a cabo mis compañeros. En cuanto a la exposición de mis compañeros, he de decir que me ha parecido muy buena la información que han consultado sobre este tema. Además, me ha gustado que realizaran una encuesta para así saber la opinión de personas de diferentes edades sobre determinados aspectos. También, me ha gustado mucho la actividad práctica que han llevado a cabo en el aula.